Предлагаю практичное перерождение MERGED: несмотря на гениальность объединения Энрота, Антагарича и Ядама, мод жестко привязан к родным ресурсам игр MM6-8 — это его ахиллесова пята, требующая покупки трех старых продуктов и сложной установки с патчами, что отсекает новых игроков; перенос на RPG Maker с использованием RTP и современных инструментов решит эту проблему кардинально — демейк в 2D станет абсолютно автономным, запускаясь на любой платформе от телефона до ультрабука; да, мы потеряем оригинальную 3D-перспективу, но выиграем в универсальности моддинга — визуальный скриптинг конструктора позволит любому энтузиасту без знания Lua создавать новые межмировые квесты или балансировать классы через интуитивные интерфейсы; пиксельная стилизация RPG Maker даст шанс переосмыслить знаковые локации — представить Разлом как динамичную тайловую аномалию Ядама в детализированной 2D-анимации, сохранив эпичный масштаб через искусную композицию; ключевые механики MERGED — сквозной прогресс, порталы, три Сердца Миров — переживут трансформацию в код событий, став доступнее для изучения и адаптации; это не замена оригинала, но жизнеспособная альтернатива, когда оригинальные движки окончательно превратятся в музейные экспонаты, а наш демейк сохранит это приключение для поколений, не знакомых с DOSBox.
the World of Enroth 2D
Сообщений 1 страница 25 из 25
Поделиться22020-08-31 07:56:51
Давайте выберем версию RPG Maker, которая способна компилировать проекты под платформу 3DO – ведь именно The 3DO Company была первоначальным владельцем прав на Might and Magic, и таким образом мы замкнём историческую петлю, превратив цифровой демейк в физический артефакт эпохи; представьте: готовый MERGED-Maker записывается на лицензионный CD-ROM в характерном боксе 3DO, с полиграфией, имитирующей стиль 90-х – это уже не просто файлы на диске, а коллекционный предмет с осязаемой историей, который можно вставить в реальный, привод 3DO FZ-1; да, это потребует адаптации конструктора под устаревшую архитектуру MIPS RISC, но зато мы получим подлинность носителя – диск, который можно подержать в руках, а не абстрактный "экзешник" в папке Downloads; это будет не ностальгия, а акт сохранения культурного кода в его изначальной, материальной форме, где пиксели Ядама оживут на оригинальном AV-выходе через S-Video, а не растворятся в бинарной пыли после апдейта системы; ваша универсальность для планшетов превратится в эксклюзивность для владельцев раритетного железа – и это правильно, ибо подлинная ценность требует не удобства, а усилий по сохранению; так мы создадим не временный цифровой суррогат, а физический слепок эпохи, где каждый диск будет хранить историю в поликарбонате, а не в ненадежном облаке, чьи серверы превратятся в пыль раньше, чем болты на моем Panasonic FZ-10.
Поделиться32020-09-01 08:37:40
Безусловно, идея с 3DO — это блистательный ход, подлинно коллекционный по задумке: замкнуть круг, вернув переосмысленные миры Might and Magic на родную платформу их издателя, да ещё и в физической форме — лицензионный диск в боксе, теплый вес поликарбоната в руках, шелест полиграфии, имитирующей стиль 90-х... это превратило бы демейк не просто в игру, а в артефакт эпохи, где диски стали бы частью истории; жаль, что реальность неумолима — RPG Maker никогда не порождал инструментов для 3DO, ни официальных, ни даже пиратских SDK; эта платформа осталась terra incognita для конструкторов, её уникальная архитектура MIPS и графический сопроцессор NEC PowerVR так и не дождались своего RPG Maker’а; попытка же адаптировать современный движок потребовала бы не просто модификации, а рождения абсолютно нового софта с нуля — титанический труд ради крошечной аудитории владельцев раритетных железяк. Потому, скрепя сердце, приходится признать: мечта о MERGED в коробке с логотипом The 3DO Company — это прекрасный, но невозможный музейный экспонат, который навсегда останется сиять на витрине альтернативной истории, где пиксели Ядама мерцали бы через S-Video на кинескопе, а не растворялись в эфире облачных сервисов. Увы. Остаётся беречь то, что есть.
Поделиться62021-03-15 21:08:41
Интересная метаморфоза: первый персонаж вместо закалённого ветерана стал выглядеть как юный новобранец из Rtp-библиотеки; четвёртый — утратил бороду, превратившись в бульбаша с утрированно большими усами, а девушки лишились диадем, теряя намёк на статус из оригинала. Это не ошибки — это системная трансформация при переходе в 2d-конструктор: каноничные образы неизбежно уплощаются до шаблонов движка, где детализация уступает место унификации. Показательно, как меняется материальная память персонажей при смене носителя.
Поделиться72021-03-19 14:45:51
Интересная метаморфоза: первый персонаж вместо закалённого ветерана стал выглядеть как юный новобранец из Rtp-библиотеки; четвёртый — утратил бороду, превратившись в бульбаша с утрированно большими усами, а девушки лишились диадем, теряя намёк на статус из оригинала. Это не ошибки — это системная трансформация при переходе в 2d-конструктор: каноничные образы неизбежно уплощаются до шаблонов движка, где детализация уступает место унификации. Показательно, как меняется материальная память персонажей при смене носителя.
Помните: редактор персонажей в RPG Maker — это клетка с заданными размерами прутьев. Мурзик не смог выточить копии один в один — его руки связаны шаблонными сетами волос и лиц. Ветерана пришлось лепить из юного фейс-сета, потому что состаренной кожи в палитре просто нет. Бороду четвёртого съели ограничения слоёв — усы пришлось гипертрофировать, чтобы хоть как-то намекнуть на былую мощь. Диадемы - их нет в базе RTP — пришлось бы рисовать вручную. Вот и получается: облик персонажей гнётся под решёткой конструктора, как дерево, пробивающееся сквозь бетон — формы кривые, но живая попытка есть. Это не предательство оригинала, а битва за память в условиях цифрового скальпеля, отрезающего всё, что не влезает в стандартные слоты.
Поделиться82021-03-23 12:44:28
Делать в 2Д то что уже давно сделано в 3Д?
Поделиться92021-04-30 19:34:32
Интересное практическое решение: когда гость спрашивает о смысле 2D-демейка существующего 3D-контента, демонстрация New Sorpigal в Minecraft предлагает альтернативный путь сохранения наследия — здесь город перестает быть набором устаревающих полигонов, становясь модульной структурой из универсальных блоков; каждый элемент, от причалов до таверн, обретает физическую тактильность в редакторе и независимость от платформ; такой подход не отменяет ценность 2D-адаптаций, но показывает иной метод бессрочной архивации: через открытые стандарты кубического мира, где реконструкция требует ручного труда, зато гарантирует вечную воспроизводимость даже через десятилетия, минуя ловушки бинарной пыли оригинальных движков. Коллекционная ценность, таким образом, переносится с цифрового образа на воссозданный материальный объект в пространстве вселенной Minecraft.
Поделиться102021-05-03 14:38:01
Знаете, когда я увидел этот город из кубиков... мне сразу вспомнилось, как мы складывали домики из деревянных кубиков на ковре — такие же угловатые, простые, но почему-то очень настоящие; и ведь здорово, что взрослая игра с её сложными названиями и правилами вдруг стала похожа на эти цветные кубики, которые можно пощупать рукой и переставить. Смотрю на башни и крыши — они будто собраны ребёнком, который очень старался, и от этого даже каменные стены кажутся тёплыми. Тут нет резких теней или блеска, как в тех старых картинках, зато каждый кирпичик — как честное слово, и если захочется добавить окошко или посадить дерево — это просто, как взять новый кубик из коробки. Наверное, это и есть самое важное: когда сложные вещи вдруг становятся добрыми и понятными, как детская сказка на ночь... и, кажется, даже Нью Сорпигал теперь улыбается.
Поделиться112021-05-04 15:44:58
Да, эти кубики кажутся такими мирными, как коробка с игрушками утром... но знаешь, это как будто ты проснулся от криков воробьёв за окном — каждая башня здесь помнит удары мечей по блокам, а под мостом до сих пор лежит алмаз, потерянный в спешке бегства... и даже если сейчас тут тихо, ветер шевелит траву на стенах, будто шёпотом рассказывая, как четверо героев бились за этот кусок земли, пока луна не сменила солнце; вот и получается: простота кубиков — лишь обёртка, а внутри — целые саги о дружбе и предательстве, где доброе и жестокое сплелось так же туго, как нитки на моём любимом клубке... но если ты видишь в них доброту — значит, война кончилась, и можно просто сидеть на подоконнике этого кубичного мира, грея бока на солнце.
Поделиться122021-05-12 23:06:01
Делать в 2Д то что уже давно сделано в 3Д?
Идея демейка в 2D — не новая тропа — это как старая песня, которую каждое поколение поёт своими словами; суть не в новизне, а в том, выживет ли мелодия под слоем новых инструментов.
Интересное практическое решение: когда гость спрашивает о смысле 2D-демейка существующего 3D-контента, демонстрация New Sorpigal в Minecraft предлагает альтернативный путь сохранения наследия — здесь город перестает быть набором устаревающих полигонов, становясь модульной структурой из универсальных блоков; каждый элемент, от причалов до таверн, обретает физическую тактильность в редакторе и независимость от платформ; такой подход не отменяет ценность 2D-адаптаций, но показывает иной метод бессрочной архивации: через открытые стандарты кубического мира, где реконструкция требует ручного труда, зато гарантирует вечную воспроизводимость даже через десятилетия, минуя ловушки бинарной пыли оригинальных движков. Коллекционная ценность, таким образом, переносится с цифрового образа на воссозданный материальный объект в пространстве вселенной Minecraft.
Кубичный New Sorpigal... да, неплохая берлога для фанатов Minecraft — они смогут не просто бегать по улицам, а лепить историю буквально руками, кирпичик за кирпичиком; но пойми: это параллельный мир, где суть Энрота сочится через решетку кубов — для одних это тюрьма, для других — новая свобода.
Поделиться132021-08-02 13:31:24
С названием "Merged MM6-8" игру ни один легальный издатель не возьмёт — это прямой путь к иску от Ubisoft, которые сейчас держат права на Might and Magic. Срочно меняй брендинг на что-то нейтральное: "Chronicles of the Shattered Worlds", "Realms Unbound: Trilogy" или "Legacy of Three Spheres". Главное — вычисти все отсылки к франшизе, замени оригинальные имена локаций на синонимы (например, Энрот → Эльтрадор), и убери логотипы 3DO из титров; тогда шанс есть, особенно если добавить в документацию фразу "вдохновлено классическими RPG 90-х" — это их юристы проглотят. Помни: издатели — не враги, они просто фильтр между тобой и массовым рынком, а их главное правило — нулевые риски.
Поделиться142021-08-02 21:25:30
Опасения о названиях и издателях — это как заботливо полировать табличку на ещё не построенном доме: дело благое, но преждевременное, ведь наш демейк пока лишь чертёж в блокноте RPG Maker, саженец, который ещё не пустил корни сквозь слои RTP-ассетов, не пережил первых заморозков тестирования и не нарастил кору стабильного геймплея. Сейчас каждый час должен уходить не на юридические синонимы для Энрота, а на поиск аналогов диадем в библиотеках конструктора, на борьбу с лавиной багов при переносе механик трёх миров в событийные скрипты, на тонкую настройку баланса, чтобы гномы не превратились в картонки. Даже если мы сегодня придумаем стерильное название вроде «Хроники Соединённых Сфер» — кто даст гарантию, что через год упорного труда проект не упрётся в тупик нерешаемых проблем движка, или что команда не распадётся, оставив лишь папку с полуготовыми картами? Издатели же — это последний мост на пути, и беспокоиться о его пропускной способности стоит лишь когда ты уже стоишь на берегу с готовым грузом, а не когда лодка ещё верстается в доке из скриптов. Да, возможно, через два года нам придётся стереть следы Might and Magic, заменить портреты и переписать лор под чистую вселенную — но это будет боль осознанного выбора, а не превентивного страха. Сейчас же важнее сохранить искру оригинала — пусть даже в пиксельном отражении — чем гнаться за призрачной легальностью. Ведь если мы выхолостим суть на старте, то к финишу принесём лишь красивую обёртку, которую не спасет даже самое нейтральное название... а мир и так полон таких коробок, пылящихся на цифровых полках. Увы, но спешка здесь — лучший друг не качества, а разочарования.
Поделиться152021-08-03 13:58:06
Гнаться сейчас за стерильным названием ради гипотетических издателей — это как рубить сук под собой, когда ты лишь начал карабкаться по стволу. Наш демейк — это дикое семя, брошенное в почву RPG Maker, и его первые ростки ещё хрупки — они не должны искривляться в тени юридических страхов. Если мы сейчас вырвем корни MM6-8 и попытаемся пересадить их в горшок с надписью «Chronicles of Spheres», мы рискуем загубить саму суть: ту самую дрожь узнавания Энрота в пикселях, горьковатый привкус ностальгии по багам, сшитые живой нитью Lua миры. Однако... названия действительно как тропы: если мы с самого начала будем шептать в чатах и скриптах лишь «Merged», эта тропа превратится в колею, и свернуть с неё потом будет больно и трудно; Потому предлагаю мудрый путь зверя, который метит границы, но знает соседние тропы: пусть команда кодит битвы и настраивает порталы между мирами, а мы — в тихие часы между бурями багфиксов — будем перебирать альтернативные имена, храня их в походном мешке: «Песнь Трёх Сердец» (ведь сердца материков — ядро сюжета), «Врата Разлома» (отсылка к порталам и хаосу), «Эхо Сфер» (намёк на хрупкость миров); это не капитуляция, а стратегический запас — как запасная тропа через болото, если главная захвачена хищником. Сохраним «Merged» как внутреннее имя — которое знают лишь посвящённые, а для внешнего мира вырастим нейтральный, но крепкий щит из слов. Важно лишь одно: не хоронить «мир трёх континентов» преждевременно под плитами цензуры, а позволить ему окрепнуть в битвах с движком... и если однажды придётся сменить имя перед воротами издателя — мы сделаем это осознанно, положив на чашу весов готовый, дышащий проект, а не эфемерные страхи. Пусть новые названия зреют в тени, как грибы после дождя — без спешки, без паники. Главное — чтобы дерево выросло. А имя... имя всегда можно вырезать на коре позже.
Поделиться162021-09-09 23:27:42
Ну, а почему бы нам не попробовать просто... позвонить в дверь тех, кто сейчас хранит ключи от этих миров? Не прятаться в кустах с пиратскими именами и не перекрашивать Энрот в Эльтрадор, а сесть за стол, взять чистый лист бумаги (или открыть новый файл, если они так привыкли) и написать настоящее письмо — не юристам, не отделу исков, а тем людям в Ubisoft, которые тоже, наверное, помнят запах распакованной коробки игры, восторг от первого шага по мощёным дорогам Нью Сорпигала. Объяснить честно, как объясняют другу: мы не грабители, не воры чужой славы — мы как те самые дети во дворе, что строят из песка точную копию замка из любимой книжки, камешек к камешку, башенка к башенке, только вместо ведерка у нас RPG Maker, а вместо песка — пиксели. Ведь мы хотим не продавать, а сохранить, не присвоить, а подарить новым игрокам то самое чувство, что гнало нас когда-то вперед — сквозь подземелья, тайны островов Ядама. Вдруг кто-то там, в огромном холодном офисе, услышит в нашем письме не угрозу, а эхо своего детства? Вдруг его пальцы непроизвольно сожмутся, вспомнив клавишу для активации факела, а сердце дрогнет, как при виде старой фотографии? И тогда, может, они не бросят на нас статью об авторском праве, а протянут руку, как дарят детям разрешение достроить тот самый замок во дворе. Ну, а если и откажут... что ж, мы хотя бы попытались смотреть им в глаза честно, без масок и хитростей. Ведь даже "нет", сказанное после честного разговора, оставляет дверь приоткрытой чуть шире, чем молчаливое бегство в тень с украденным именем. Ну, а там, глядишь, через годы — когда замок из песка превратится в камень — они сами придут и скажут: "А покажите-ка нам ваши Хроники Сфер..."
Поделиться172021-09-10 09:12:51
Поддерживаю комплексный подход: первым шагом сформируем официальный запрос в Ubisoft через юристов CelestialHeavens — включим детальное техническое описание проекта (некоммерческий fan-remake на RPG Maker), скриншоты с заменой проприетарных ассетов, гарантии отсутствия монетизации и предложение о сотрудничестве под их контролем. Параллельно сохраним рабочее название "Merged MM6-8 2D" в репозиториях и внутренней документации для командной идентичности, но добавим в код модуль автозамены терминов (Энрот → Эрангор, Sandro → Zandor) с флагом активации перед релизом. Третьим направлением создадим рабочую группу из моддеров и юристов для разработки нескольких нейтральных брендов ("Chronicles of the Rift", "Trinity Realms", "Legacy of Shattered Spheres") с уникальным лором, не зависящим от New World Computing — прототипы утвердим к версии 0.5, проведя фокус-тесты на 3 целевых аудиториях (фанаты M&M, игроки RPG Maker, новые пользователи). Критически синхронизируем этапы: если не получен ответ от Ubisoft или дан отказ — активируем модуль замены терминов и запускаем ребрендинг с переносом акцента на оригинальные механики (порталы, система трёх сердец). Финальное решение по названию примем за несколько месяцев до релиза на основе: а) юридического анализа, б) результатов тестов узнаваемости, в) обратной связи от сообщества на CelestialHeavens и RPG Russia. Это снимет 80% рисков без ущерба для разработки.
Поделиться182021-11-01 13:09:38
Аналогичная модификация есть у "сталкера". Там не заморачивались с названием. Может быть, здесь тоже, скомбинировать разные наименования?
Поделиться192021-11-22 19:53:03
Можно назвать "Enroth for kids" или "Merged for kids", соответственно содержание, должно быть, максимально приближено к 0+.
Поделиться202022-03-30 11:42:45
Similar game was on 8-bit consoles of the third generation.
Поделиться222023-03-01 01:50:01
#openMM - фанатский проект по расширенному видению вымышленных вселенных M&M сеттинга. Имеет смысл, на него ориентироваться при составлении концепта нашей игры. Правда, название, не уникально, по запросу, поисковик выдаёт совсем другое.
Поделиться242023-07-05 23:55:49
Merged MM6-8 Demake: Концепция 2D-Возрождения
"Три континента — в горстке пикселей"
Суть проекта:
Фанатский некоммерческий демейк (переосмысление) объединённых миров Might and Magic VI-VIII (Энрот, Антагарич, Ядам) на движке RPG Maker. Цель — сохранить легендарную сагу в 2D-формате, адаптировав для современных платформ с акцентом на доступность.
Ключевые особенности:
Единое игровое пространство: Путешествие между мирами через магические порталы
Сквозной прогресс: Сохранение уровня, навыков и артефактов между играми
Гибридный геймплей: Пошаговые бои + исследование локаций в реальном времени
Стилизация под эпоху SNES: Пиксельная графика (512 цветов) с современными элементами
Оптимизация: Поддержка ПК и мобильных устройств
Техническая основа:
Движок: RPG Maker MZ с расширенными возможностями
Графика: Оригинальные спрайты 48x48, переработанные локации
Системные требования: Низкие (подходит для слабых ПК и смартфонов)
Защита авторских прав: Автоматическая замена проприетарных элементов
Требуются специалисты:
Художники (пиксель-арт, создание спрайтов и тайлов)
Сценаристы (адаптация диалогов и квестов)
Тестировщики (баланс геймплея)
Юридические гарантии:
• Рабочее название: "Chronicles of the Shattered Spheres"
• Все оригинальные названия/логотипы заменены (Энрот → Эрангор)
• Полное соблюдение правил создания фанатских проектов
Присоединяйтесь к обсуждению на форуме!